《共生音樂節:不默而生》期間限定實境遊戲!回到70年前的台北城與歷史對話
《落筆之春》是第八屆共生音樂節:不默而生特別企劃的實境解謎遊戲,結合至今尚存有的歷史地點,透過遊戲故事設計轉譯歷史場景,帶領玩家認識曾經發生在島嶼上的二二八事件。
共生音樂節是一個由學生所組成的團隊,希望透過音樂節的形式,讓大眾認識曾台灣的二二八事件。我們以多元的活動形式:如講座、地景導覽、音樂專場,向大眾推廣歷史,今年更嘗試以實境解謎的形式,試圖接觸到更多潛在的受眾。實境遊戲的發想其實在第七屆音樂節籌備時,就有類似的想法,但深入了解後因為經費、人力等問題只能作罷。今年因為有機會和Riddle Run公司合作,共生的第一款實境遊戲終於得以在今年產出。
發想與設計
因為共生音樂節的活動集中於台北,包含音樂節當天也選在凱達格蘭大道舉辦,所以這次在實境遊戲上把遊戲場域定調在原先台北城的範圍,也較接近1947年二二八事件爆發的時空背景。故事主軸為帶著希望與夢想的北漂青年與青年租屋處中無法離去的幽靈,過程中,帶領玩家走過西本願寺、中山堂、台北二二八紀念館等,呼應二二八事件發生時的地點。中山堂是當時的台北公會堂,二二八事件處理委員會召開會議的地點;而現在的台北二二八紀念館,則是當時的進行「全島放送」的台灣廣播電台。
劇情內容則扣合此屆主題「不默而生」,試圖傳達二二八事件發生之際,在國民政府暴政下,許多人面對威權仍抱持「寧鳴而死,不默而生」的精神;故事中的主角林旭日,是我們奠基在事件受難者的原型上創造出的角色,職業為報社記者的他,執筆、落筆,盼望能保有寫下真相的自由,這也是遊戲名稱 — — 落筆之春的由來。
摸索、碰撞後漸漸成形
在實際執行實境遊戲規劃的時候,才發現原來實境遊戲的產出遠比我們想的還要複雜很多:從撰寫劇本、選擇視角、規劃內容。最耗費心神的無非是如何將我們習以為常的歷史故事,轉化成遊戲劇本,加上因為劇本需求,我們必須以簡短的論述、卻又不忽略其脈絡的方式,將歷史事件呈現於遊戲畫面。整個實境遊戲的規劃,除了Riddle Run跟我們接洽的專案經理Bella,劇本及美術都是今年共生的成員所製作,在大家對實境遊戲的整體並非那麼了解的情況下,多虧Bella很友善的一直幫我們,而我們的交稿時間也延了好幾次,才終於把全部素材交給Riddle Run,讓實境遊戲可以進入後期的製作階段。
《落筆之春》經過了諸多的延宕後,在2/27正式公開上線,跟其他活動不同,我們只能透過各種數據,像是遊戲下載量、玩家回饋、抽獎表單等資訊,間接的了解實境遊戲實際的成效,對於團隊成員來講其實很不安,因為不知道推出實境遊戲會不會是個錯誤的選擇,到底會有多少人實際操作。還好2/28音樂節當天天氣還不錯,雖然有點熱但不至於讓人無法出門,早上十點多音樂節團隊在凱道開始工作時,就陸陸續續有看到許多人在玩實境遊戲,許多人是上午出門把實境破關,下午到凱道參與音樂節活動,可以看到如果想透過不同的方式呈現歷史,實境遊戲可以說是一個好方法。
持續嘗試訴說歷史故事的方式
這次《落筆之春》二二八事件實境遊戲,有別於市面上的實境遊戲,是免費提供民眾遊玩的,相比起來也少了實體物件,大多操作都是透過手機app的操作來完成。為了提高遊玩人次,共生團隊也特別提供今年音樂節的募資品,如毛巾、漁夫帽、共生音樂節手冊《不默而生:槍響後的發聲與抵抗》及限定版小旅行手冊,作為完整破完遊戲後的抽獎品。原本也預計以實境遊戲為主軸,推出期間限定的小旅行,由音樂節團隊實地帶領民眾走過,但最後因為武漢肺炎疫情關係,只能忍痛取消。綜觀這次實境遊戲的數據,短短兩個月的遊戲期間,有多達400多次的app下載量,實際破關人數則高達有100多人,對於初次設計實境遊戲的團隊,可說是不錯的成績。
共生長期以來致力推動二二八事件的普及化,試圖讓歷史可以與不同樣貌的活動結合,這次推出的實境遊戲可以說是一個新的嘗試;在相關領域中以歷史為主軸的實境遊戲並不多,在2019年8月,由新北市在地深蹲協會所推出的《為匪宣傳》,便是以1970年代的白色恐怖為主題,將場域設定在國家人權博物館白色恐怖景美紀念園區,讓玩家除了體驗遊戲,也能認識歷史遺址。
作為一個音樂節的團隊,我們也希望不只將重點放在音樂節,更重要的是,如何讓過去的歷史可以深化,讓人們能理解歷史、認識屬於土地的哀歌與悲鳴然後記取過去歷史的教訓,不要讓其重蹈覆轍。
■ 實境遊戲《落筆之春》工作團隊
劇情製作|劉芳妤、羅彣琳、尤孟琪、蔡嘉軒、李俐、郭俊毅
美術設計|陳柔安
特別感謝|張庭瑄、李思儀、葉芊均
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